— Что нужно продумывать, когда создаешь игру?
— Если это инди-история, то ты пляшешь от того, кто у тебя есть. Как у нас это было: программист, нарративщик и я — на все руки мастер. Пьяный нарративщик кричал (первый концепт мы набрасывали пьяные в баре), что он может написать бесконечное количество диалогов. Мы решили, что это будет история, которая потребует минимум графики, потому что графику нам придется заказывать на стороне. А если у тебя какие-то крутые артовики, то ты делаешь упор на это. Смотришь на бюджет, на то, что ты хочешь. Мы планировали, что закончим игру за 4 месяца, поэтому нам нужно было что-то маленькое, что дешево в продакшене. В большой разработке все иначе.
— Вы уложились в эти сроки?
— Нет, конечно. Мы ее делали набегами год. Близится DevGAMM, надо что-то подготовить: мы херачим-херачим. Поставили себе план на релиз в октябре: херачим-херачим-херачим. Не успели к октябрю, окей, вернемся к работе через месяц-другой. У всех есть более приоритетные дела, работа. Если бы мы делали ее фуллтайм, в офисе, красиво и с зарплатами, то сделали бы плану месяца за четыре.
— Как проходил релиз?
— Матом ругаться можно? (Смеется). Мы выпустили игру в апреле. С апреля собирали фидбек от пользователей: общались, смотрели, что нравится, что нет. Краснели за какие-то вещи, радовались чему-то. После выпустили четыре патча, исправили ошибки, добавили фичи и убрали косяки. К финальному, четвертому, патчу мы приурочили трейлер, который нам озвучили на русском языке Борис Репетур и Адам Харрингтон на английском. Легендарные "Бонус" и "Волк БигБи", если кто-то не знает. Классные чуваки. Мы удивились, что они так легко согласились. Так можно было? Чувак, мы тебе в твиттере написали: «го к нам», и ты пошел.
— За что краснели?
— Мы небольшая инди-команда из трех человек, бюджетов у нас не было, поэтому тестировали игру мы самостоятельно. Никакого QA не было. И за год глаз замыливается, конечно, ты не видишь очевидных вещей. Ты привык нажимать вот сюда, а на другую кнопку нажимаешь — игра разваливается. Это инди-разработка. И на релизе мы выпустились с большим количеством багов. Одно из российских изданий писало про нас статью, ко мне обратился главный редактор, сказал, что автор хочет связаться. Я сижу думаю, наверное, хочет спросить, какой мы вдохновлялись игрой, какие референсы, конечно, давай контакты. Автор постучал: «я пишу статью про вашу игру, она у меня не запускается, что делать?». Как стыдно, вообще! Мы оперативно привлекли девочку, она активно вычищала баги. Коммьюнити активно очень помогало, делились багами, скриншотами. Мы постарались максимально быстро исправить ситуацию.
— Чем гордились?
— Ты сидишь и смотришь стримы, чувак играет так, как ты и предполагал: триллер, паника и горение пукана. Мы смотрели стрим, который чувак вел, не прекращая пять-шесть часов, пока не прошел. Ему там зрители что-то подсказывают, он агрится на них: "НЕ СПОЙЛЕРИТЕ!!" Какая-то девочка пыталась открыть все концовки, у нее наиграно 14 часов. Пришло ревью: классная игра. Мы смотрим, сколько чувак наиграл, а у него там 69 часов. Прикольно видеть, когда люди реагируют на результат твоей деятельности.